Por: Karla Castillo
Antes de leer el artículo, te invito a escuchar el siguiente podcast. ¡Qué lo disfrutes!
El STEAM es un modelo pedagógico multidisciplinar en donde la integración de la ciencia, matemática, ingeniería y el arte propician el aprendizaje significativo y la resolución de problemas contextualizdos por medio de la implementación de proyectos en el aula. El término fue acuñado en la década de los noventas por la National Science Foundation (NFS) de Estados Unidos. Es importante mencionar que esta fundación impulsa investigaciones y educación fundamental en todos los campos no medicos científicos y de ingeniería.
Pensar en el modelo pedagógico STEAM en el aula, es estar conscientes de las habilidades y de las alfabetizaciones (científicas, matemáticas y digitales) que deben poseer los alumnos y maestros. Además, es saber que las nuevas destrezas que se generarán durante el proceso de los proyectos STEAM, potencializarán y revolucionarán las propuestas educativas tanto de los docenets como de los alumnos. Pensar en STEAM es saber que la metodología para implementarla en el aula nos saca de la caja como docentes, alumnos e incluso como padres de familia.
Pilares STEAM
El modelo STEAM propone una metodología inversa, en donde las experiencias de aprendizaje se realizan fuera de la caja tradicional de aprendizaje. Quiere decir, que metodologías como el ABP y la Gamificación son excelentes aliadas para la integración de la teoría y la experimentación. Por lo tanto, es importante tomar en cuenta los pilares en que se sostiene el modelo STEAM:
- Formación multidisciplinar: se fundamentan en una alineación entre emprendimiento, innovación, tecnología, matemática y ciencia.
- Formación analítica y científica: hoy en día, todos; adultos y niños logramos salir de lo cotidiano formando soluciones con la habilidad de readaptación, con una crítica social y un pensamiento científico de correcta percepción de la realidad. Por lo tanto, el STEAM busca la integración y alcance de los tipos y niveles de pensamiento reflexivo, matemático, computacional y abstracto que desarrollen la capacidad de resolución de problemas contextualizados.
- Construcción integradora de toda la sociedad: la visión STEAM hace la invitación a la activa escucha de las necesidades sociales, por lo que desarrollar una solución real a una problemática por medio de la Ciencia y Tecnología es uno de los principales propósitos. A modo de ejemplo, la historia real que está detrás de la película «El niño que domó el viento» es un claro ejemplo de lo que la implementación del STEAM puede generar fuera del aula.
- El aprendizaje artístico. el arte es la rama pedagógica que no solo potencializa el pensamiento creativo, sino que, lleva la teoría a la práctica.
- La lingüística: recientemente se ha generado la propuesta de un STREAM, incorporando la Redacción como un pilar importante en la comunicación de los resultados de los proyectos que se generan. La incorporación de la lingüística busca que el STEAM evolucione a una formación integral.
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