
Por Karla Castillo
«La creatividad es la inteligencia divirtiéndose» Albert Einstein
Uno de los desafíos que ha tenido la educación, es sin duda alguna la evolución a la que se le ha negado hacer por varios años. Ha evolucionado la ciencia, la tecnología, las industrias, incluso las redes sociales que se han vuelto un canal de comunicación muy importante en estos días. Pero, ¿la educación? ¿qué tanto ha evolucionado? y si ya lo hizo ¿qué parte de ella lo ha hecho?
En términos de corrientes pedagógicas; Rousseau enfatizaba en que el aprendizaje de los niños debe llevarse a cabo a través de la libertad y espontaneidad y esto se lograba por medio del juego, ya que desarrolla instintos naturales y el juego establece en el niño en su ocupación natural. Para Vigotsky, el niño recrea su estructura y funciones mentales básicas, así como su movimiento a funciones mentales superiores por medio de la actividad rectora del juego.
En términos de evolución, es necesario romper con los esquemas tradicionales de la enseñanza- aprendizaje en el aula. En donde el docente juega el rol de experto controlador del conocimiento y el alumno es un sumiso receptor. En el juego, el alumno tiene la oportunidad de compartir, competir y tomar decisiones para la resolución de una dificultad.
La tecnología por su parte, es un gran aliado de la educación en términos de juego en el aula. Nos ha proporcionado herramientas con las que podemos hacer más interactivas nuestras clases, en donde el rol del docente es siempre de un experto, pero mediador de actividades y recursos y el alumno es el protagonista del aprendizaje.
Por lo tanto, la gamificación es una metodología que apoyada de la tecnología, puede y es una poderosa fórmula para lograr los objetivos en el aprendizaje. Cabe mencionar, que la gamificación fue estudiada a un principio para el mercadeo en empresas. Un maravilloso ejemplo es Yu-Kai Chou uno de los pioneros de la industria de la gamificación, en una entrevista realizada para Vodafone Empresas, comparte los 8 principios para gamificar a nivel empresarial, parte de las estrategias es utilizar la tecnología pero hace énfasis en que el éxito en la gamificación no es la herramienta a utilizar, sino conocer el papel protagónico que juega la psicología para alcanzar los objetivos planteados por medio de las emociones, ya que la persona es motivada, desafiada e impulsada a tomar una decisiones en cuanto al producto que se ofrece, genera un interés y un deseo de adquisición y logro.
¿Pero en la educación serán válidos estos principios para gamificar el aula? Aunque no es su totalidad, valdría la pena evaluar 5 principios para gamificar el aula:
- Narrativa: el objetivo de este principio generar un compromiso y motivación en el alumno, es el enganche a la actividad. Quiere decir, que por medio de una pequeña historia o relato, creamos un escenario de juego y motivación que le permite al alumno generar un compromiso, será el protagonista del juego y su participación será más que importante, de ahora en adelante todo dependerá de él, será el protagonista de la actividad. Por ejemplo; en los videojuegos de Mario Bros, había que salvar a la princesa de Koopa, y al iniciar el juego siempre iniciaba contando o ilustrando la captura de la princesa. Usar la imaginación del alumno es vital en este principio y crear escenarios actualizados a los gustos de los alumnos es motivante, pues nos ayuda a romper la visión tradicional del aula.
- Las reglas: no son reglas como «si comes en clase tendrás un sanción» las reglas le permiten llevar un orden y estructura en el juego, además de marcar norte y un límite, le permite desarrollar autorregulación, le permite prevenir y corregir errores, que más que sancionar motiva a la resolución de problemas.
- Los niveles de dificultad: esto es vital en la gamificación, los niveles de dificultad tiene que ir orientados a la resolución de problemas y el aprendizaje significativo, va muy de la mano con las reglas, pues el alumno debe saber en dónde puede extraer información que le ayude a superar los niveles. En este punto, el alumno ejercita no solo contenido sino desarrolla destrezas y habilidades. Es importante tomar en cuenta que no solo es dejar una sección de preguntas, sino garantizar el desarrollo de competencias. Para esta sección podría tomarse en cuenta los niveles de pensamiento que ya nos deja la Taxonomía de Bloom y las Inteligencias Múltiples.
- Las insignias: son parte de la motivación intrínseca, estas son representaciones o premios de los logros alcanzados en cada uno de los niveles, no necesariamente tiene que ser punteo. Por ejemplo; pueden ser números o insignias como las que ganan los «boy scout» cuando logran alguna actividad asignada. En los videojuegos suelen premiar con «herramientas» que les van ayudando a superar las futuras misiones. Al final, estas insignias son colecciones y recuerdos de los desafíos superados.
- El principio pedagógico: un principio básico para la educación, la planificación es la herramienta más poderosa que un docente puede tener, cuando las actividades que realizamos carecen de sentido, por muy tecnológico y moderno que parezca, sin sentido pedagógico este tipo de actividades se convierten en una pérdida de tiempo. Por lo que es recomendable identificar varias cosas: a) La competencia o destreza que deseo generar. b) El nivel de pensamiento y reflexión que se generará en los niveles del juego. c) El nivel de alfabetización digital tanto del docente como del alumno (te recomendamos leer nuestro artículo sobre competencias digitales) d) La herramienta tecnológica que me permitirá desarrollar mi actividad. e) Medir los logros obtenidos al finalizar la actividad.
Es así que, «haz memorable tus clases en línea y trasciende como docente en estos tiempos Pandemia, en donde todo pareciera ir en contra ¡Se tú quién haga la diferencia!« Con Cariño, Karla Castillo